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title: "Jeu de démonstration"
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description: "Générer un jeu de données complet pour démontrer CapYourTime, puis le retirer d'un clic."
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# Jeu de démonstration

Pour une démonstration, une formation ou une recette, le module sait construire en une minute un jeu de données complet : tiers, services, projets, tâches, temps passés sur les trois dernières semaines et comptes de démonstration. Il sait tout retirer ensuite avec la même fiabilité, sans jamais toucher aux données réelles.

La page n'apparaît dans aucun menu : un administrateur l'atteint directement à l'adresse

```
/custom/capyourtime/admin/demo.php
```

depuis le back-office Dolibarr.

![Page du jeu de démonstration après génération, avec les comptes et la liste des tâches prêtes à scanner](screenshots/page-demo.webp)

## Générer le jeu

1. Ouvrez la page **Saisie de temps projet (mobile) > onglet Jeu de démonstration** (accès direct ci-dessus).
2. Cochez la case de confirmation **Je confirme vouloir modifier les données de cette base**.
3. Cliquez sur **Générer le jeu de démonstration**.

La génération construit dans l'ordre : la configuration du module (pastilles, filtre des services sur une catégorie de démonstration), trois tiers avec leurs contacts, quatre services facturables, trois projets dont un volontairement en brouillon, huit tâches, puis plusieurs centaines de temps passés répartis sur les trois dernières semaines ouvrées. Un compte-rendu détaillé s'affiche à la fin de l'exécution : chaque ligne `[OK]` confirme une création vérifiée en base, chaque ligne `[WARN]` signale un élément créé partiellement.

Utilisez-la de préférence sur une instance de test : elle ajuste au passage quelques réglages du module (durée de validité des liens, pastilles, filtre des services) pour que toutes les fonctions de la démonstration soient atteignables.

## Les comptes de démonstration

La génération crée trois comptes rattachés à un groupe disposant des permissions nécessaires (lecture des projets, saisie du temps) :

- `demo.chef` (Claire Vasseur, cheffe de projet),
- `demo.tech1` (Hugo Mariotte, technicien itinérant),
- `demo.tech2` (Nadia Sorel, technicienne atelier).

Le mot de passe est affiché sur la page de génération. Ces comptes servent autant à se connecter au back-office Dolibarr pour voir les projets qu'à saisir des temps depuis le téléphone : le premier QR flasché avec un compte de démonstration ouvre en plus un court tour guidé de la page mobile.

## Scanner les tâches de démonstration

Une fois le jeu généré, la page liste toutes les tâches des projets ouverts avec deux liens : la **page des temps** native (où le QR code apparaît en bas à droite) et un **lien mobile** directement utilisable depuis un navigateur, pratique pour une démonstration sur écran partagé sans passer par l'appareil photo.

## Purger le jeu

La purge supprime l'intégralité du jeu, dans l'ordre inverse des dépendances : temps passés, tâches, projets, comptes, groupe, tiers et contacts, services et catégorie. Si un objet ne peut pas être supprimé (une contrainte d'intégrité posée par un autre module sur un compte, par exemple), il est signalé dans le compte-rendu et, pour un compte utilisateur, désactivé pour que le mot de passe affiché en démonstration ne reste pas utilisable.

> Le marquage repose sur le champ technique `import_key` (`CYT-DEMO`) : toute donnée créée en dehors du générateur est hors de portée de la purge. Générez et purgez autant de fois que nécessaire, y compris au milieu de données réelles.
